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Nessos, coup de bluff mortel au pays de Charon

Nessos, un jeu de bluff édité par Iello

Nessos est un jeu de cartes et de bluff dont les règles s’assimilent facilement, et qui permet à toute la famille de s’amuser sur fond de mythologie grecque.

Nessos se présente comme un jeu simple, un paquet de cartes dans lequel 10 créatures mythologiques sont représentées chacune 4 fois (donc 40 cartes), et où se rencontrent également des cartes Charon (15 cartes). Charon, dans la mythologie grecque, c’est ce personnage austère qui fait traverser le Styx aux défunts qui rejoignent les enfers pour leur dernier voyage.

Dans Nessos, marquez des points et ne vous laissez pas embarquer par Charon

Dans Nessos, les joueurs s’affrontent pour cumuler le plus de créatures et de points. Les créatures valent de 1 à 10 points, donc recouvrent un spectre de valeurs très large. La partie se joue par manches successives et prend fin avec le premier joueur qui parvient à atteindre le nombre de points requis (par exemple à 4 joueurs, le premier qui atteint 40 points sans collecter 3 cartes Charon a gagné), ou s’il ne reste qu’un joueur en jeu.

Tant que les joueurs gagnent des cartes créatures, tout va bien. Mais attention : les cartes Charon sont néfastes : tout joueur qui en cumule 3 est instantanément éliminé et sort de la partie.

Nessos se joue minimum à 3 joueurs, et jusqu’à 6 joueurs. Comme très souvent, plus on est de fous, mieux c’est.
Les joueurs reçoivent 5 cartes en début de partie, et à la fin de chaque manche, doivent si besoin refaire leur main pour remonter à 5 cartes.

Les règles de Nessos et le déroulé d’une manche

Le joueur qui commence la manche annonce la valeur d’une de ses cartes qu’il propose, face cachée, à un autre joueur de son choix. S’il a choisi une carte créature, ce premier joueur doit annoncer sa vraie valeur. Mais il peut aussi chercher à se débarrasser d’une carte Charon. Dans ce cas, il bluffe et annonce une valeur quelconque (enfin crédible, si possible), de son choix, entre 1 et 10.

Trois options s’offrent alors au joueur 2, celui qui reçoit. Il peut :

  • refuser les cartes : dans ce cas, il y a un retour à l’envoyeur. Le joueur 1 retourne la carte et la place devant lui (fin de le manche)
  • accepter les cartes : dans ce cas il place la carte que le joueur 1 lui a proposée devant lui (fin de le manche)
  • ajouter une carte de sa propre main, annoncer la valeur de cette nouvelle carte et la proposer face cachée, avec la première qu’il n’a pas retournée, à un joueur 3

Le joueur 3 dispose des mêmes options :

  • refuser les cartes, auquel cas le joueur 2 retourne les deux cartes
  • accepter les deux cartes proposées par le joueur 2 et les placer devant lui
  • ajouter une troisième carte, qu’il choisit dans sa main, annoncer sa valeur (ou bluffer, dans le cas où il ajoute un Charon) et la proposer face cachée, avec les deux précédentes à un joueur 4

Le joueur 4 ne peut quant à lui que refuser ou accepter les 3 cartes proposée par le joueur 3, et la manche se termine si elle ne s’est pas terminée précédemment.

Points importants :

  • On ne peut jamais proposer des cartes à un joueur qui a été impliqué plus tôt dans les échanges.
  • Toutes les cartes créatures retournées devant un joueur sont comptabilisées pour le calcul de ses points. Une carte Charon ne rapporte aucun point. Dès qu’un joueur cumule au total trois cartes Charon, il est éliminé de la partie.
  • Le joueur assis à la gauche du joueur 1 débute la manche suivante.

Tout un bestiaire mythologique se trouve rassemblé, dans Nessos :

  • Une carte Satyre vaut 1 point
  • Une carte Centaure vaut 2 points
  • Une carte Lion de Némée vaut 3 points
  • Une carte Minotaure vaut 4 points
  • Une carte Griffon vaut 5 points
  • Une carte Phénix vaut 6 points
  • Une carte Pégase vaut 7 points
  • Une carte Cerbère vaut 8 points
  • Une carte Hydre de Lerne vaut 9 points
  • Une carte Méduse vaut 10 points

Petite subtilité qui introduit une dimension stratégique au jeu : tout combo des cartes 1, 2 et 3 vaut 10 points. Le joueur qui cumule ces 3 cartes, qui n’ont que peu de valeur lorsqu’elles sont prises individuellement, peut donc mettre un vrai coup de boost à son score. Cela ouvre la voie à quelques beaux revirements de situation, mais aussi à quelques belles manœuvres d’influence.

Charon, au coeur de tous les bluffs, inspire de la crainte. Gare à vous si vous voyez du vert en retournant des cartes devant vous.

Charon, au cœur de tous les bluffs, inspire de la crainte. Gare à vous si vous voyez du vert en retournant des cartes devant vous !

Coups bas, coups de bluff, revers de Charon…

Tout le sel de Nessos vient des effets de bluff qui se mettent très vite en place. Devez-vous faire confiance à cet autre joueur qui vous propose une carte de forte valeur ? Quel intérêt a-t-il à le faire ? Et s’il espérait un retour à l’envoyeur pour bénéficier de sa propre carte ?

Il faudra souvent tenter de déchiffrer, lire les émotions des autres joueurs pour voir s’ils se trahissent. Certains sont naturellement doués pour mentir, d’autres surjouent ou ne savent pas dissimuler un bluff.

Cartes Charon qui reviennent dans les dents de ceux qui ont voulu s’en débarrasser, mimiques improbables, intox, annonces incohérentes (surveillez le nombre de fois qu’une carte est présente devant les joueurs, ou les cartes qui ont été écartées en début de partie)…
Les parties sont dynamiques, se déroulent dans la bonne humeur et ne s’éternisent jamais. Les bluffs sont inévitables car les joueurs peuvent se retrouver avec une main truffée de cartes Charon, ou sont parfois contraints de piéger d’autres joueurs pour les empêcher d’atteindre le nombre de points requis pour gagner.

Des cartes magnifiques, mais un contexte narratif un peu maigre

Les cartes du jeu sont magnifiquement illustrées par Miguel Coimbra. Les dessins sont superbes et incarnent à merveille les créatures issues de la mythologie. Mentions spéciales à l’Hydre de Lerne, à Médusa et au Centaure, tous plus saisissants les uns que les autres… sans oublier Charon, dont les débarquements à l’improviste sont toujours ponctués de lamentations !

Nessos est servi par de belles illustrations, tout en contrastes.

Nessos est servi par de belles illustrations, tout en contrastes.

Si les illustrations sont belles, on peut regretter toutefois que le jeu ne brode pas davantage d’éléments narratifs autour de la mythologie grecque. Les règles du jeu tentent bien d’établir un vague contexte, nous signalant que nous sommes des héros capturant des monstres dans des amphores, qui prennent des risques et espèrent ne pas avoir affaire à Charon, mais tout cela nous laisse un peu sur notre faim au bout du compte.

Nessos, le verdict

Nessos est un jeu de cartes qui fonctionne à merveille en famille car les règles, qui pourraient paraître un peu obscures de prime abord, sont en fait compréhensibles et facilement mémorisables par tous. Le jeu se met en place en un rien de temps et donne lieu à de bons moments de rigolade. Les enfants apprécient d’avoir, pour une fois, le droit de mentir à leurs parents.

Ceux qui prennent des risques seront souvent récompensés. A chacun de mener sa barque tout en la gardant le plus possible à distance de celle du funeste Charon !


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